행동 유도성과 시각적 인지의 한계
아마도 문을 열고 어떤 공간에 들어가려고 할 때 당겨야 열릴 것 같은 손잡이라서 힘껏 당겼는데 실제로는 밀어야 열리는 문이라서 낭패를 본 경험은 누구나 한 번쯤 해봤을 것입니다. 일상생활에서 사물은 사람들과 어떤 방식으로 상호작용해야 하는지 은연중에 전해줍니다. 예를 들어, 머그잔의 손잡이는 사람들에게 '손가락 몇 개를 넣어서 나를 들어 올리세요'라고 이야기합니다. 가위는 원형 고리 안에 손가락을 넣어 사용자의 행동을 유도합니다. 하지만, 잘못된 행동 유도성(Affordance)이 제공되면 사용자는 혼란을 겪고 불만을 갖게 됩니다.
행동 유도성의 개념 발전
1979년 제임스 깁슨(James Gibson)은 행동 유도성을 특정 환경에서의 행동 가능성으로 설명했습니다. 1988년 도널드 노먼(Donald A. Norman)은 저서 『디자인과 인간심리(The Design of Everything)』에서 행동 유도성을 지각적 행동 유도성으로 재정의하며, 사람들이 사물의 용도를 쉽게 파악하고 반응할 수 있도록 해야 한다고 주장했습니다.
행동 유도성과 사용자 경험
사람들은 특정 과업을 수행할 때(예: 문 열기, 웹사이트에서 주문하기) 무의식적으로 환경을 살펴 도움 될 만한 단서를 찾습니다. 따라서 과업 수행 환경을 디자인할 때는 이러한 단서가 명확하고 쉽게 찾을 수 있도록 만들어야 합니다.
예를 들어, 문고리의 형태는 사람들이 당겨서 아래로 내리도록 유도해야 합니다. 만약 형태와 동작이 일치하지 않는다면, 사용자는 혼란을 느낄 수 있습니다. 이는 명확한 지각 행동 유도성이 부족한 디자인의 대표적인 사례입니다.
디지털 환경에서의 행동 유도성
애플리케이션이나 웹사이트를 디자인할 때는 화면 상에서의 행동 유도성을 고려해야 합니다. 버튼의 그림자 효과는 사용자가 눌러야 하는 대상임을 직관적으로 알려줍니다. 이러한 시각적 단서는 웹 사용자 경험에 중요한 역할을 합니다.
그러나 최근 웹 디자인에서는 하이퍼링크와 같은 요소의 시각적 단서가 점점 사라지고 있습니다. 예를 들어, 과거에는 파란색 텍스트와 밑줄이 링크의 존재를 명확히 나타냈지만, 현재는 마우스를 올려야 단서가 나타나는 방식이 보편화되고 있습니다. 이러한 방식은 터치스크린 환경에서는 문제가 될 수 있습니다. 아이패드와 같은 터치 기기에서는 손을 대는 순간 하이퍼링크가 즉시 실행되기 때문입니다.
행동 유도성 디자인 고려사항
- 행동 유도성을 고려하여 사용자가 더 쉽게 행동하도록 유도하자.
- 현재 선택되었거나 활성화된 대상을 보여줄 때 그림자 효과를 활용하자.
- 부정확한 행동 유도성을 제공하지 않도록 주의하자.
- 콘텐츠 제공 기기의 특성을 고려하여 단서 제공 방식을 결정하자. 터치 기기에서는 마우스 오버 효과가 적용되지 않음을 염두에 두어야 한다.
행동 유도성을 제대로 고려한 디자인은 사용자 경험을 향상시키고, 불필요한 혼란을 줄여줄 수 있습니다.