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효과적인 보상 시스템: 학생들의 창의성을 유도하는 방법

 

학생들의 동기 부여를 위한 보상 시스템: 효과적인 방법은 무엇일까?

한 미술 선생님이 학생들이 그림 그리기에 더 많은 시간을 투자하도록 유도하기 위해 '좋은 그림 상'을 만들었다고 가정해 보자. 학생들이 그림을 그리는 데 집중하도록 돕기 위해 이 선생님은 어떻게 상을 수여해야 할까? 학생들이 그림을 그릴 때마다 상을 주는 것이 효과적일까, 아니면 가끔 주는 것이 더 나을까?

이 질문에 대한 해답을 찾기 위해 마크 레퍼, 데이빗 그린, 리차드 니스벳은 아이들을 대상으로 실험을 진행했다. 연구진은 아이들을 세 그룹으로 나누어 다음과 같은 방식으로 실험을 설계했다.

 

 

  • 그룹 1 (예측 그룹): 아이들에게 '좋은 그림 상'을 미리 보여주고, 그림을 그려야 상을 받을 수 있다고 설명했다.
  • 그룹 2 (예측불가 그룹): 아이들에게 그림을 그릴 기회를 제공했지만 상에 대해서는 언급하지 않았다. 그림을 그린 후 예상치 못한 상을 받았다.
  • 그룹 3 (통제 그룹): 아이들에게 그림을 그릴 기회를 제공했지만, 상에 대한 언급이 없었고, 상을 주지도 않았다.

 

2주 후 쉬는 시간에 연구진은 그림 도구를 방 안에 준비해 두고 아이들에게 별다른 지시를 하지 않았다. 결과적으로, 예측불가 그룹과 통제 그룹에 속한 아이들이 그림을 더 많이 그렸고, 예상한 상을 받았던 예측 그룹의 아이들은 그림 그리기에 가장 적은 시간을 투자했다.

이 연구는 보상이 반복적으로 제공될 경우 동기 부여에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준다. 즉, 조건적 보상이 계속 반복되지 않으면 내적인 동기가 약해질 수 있다.

 

 

내적 동기와 외적 보상의 균형

보상 시스템은 단순한 보상 제공에서 나아가 내적 동기를 강화하는 방향으로 설계되어야 한다. 다니엘 핑크의 저서 드라이브에서는 알고리즘적인 업무와 체험적인 업무의 차이를 강조한다. 알고리즘적인 업무에서는 외적 보상이 효과적일 수 있지만, 체험적인 업무에서는 스스로 성취감을 느낄 수 있는 내적 동기 부여가 더욱 중요하다.

 

 

따라서 보상 시스템을 설계할 때 고려해야 할 요소는 다음과 같다:

  1. 예측 불가능한 보상 제공: 예상치 못한 보상은 동기를 자극하는 데 효과적이다. 이는 아이들이 상을 받기 위해 단순히 행동하는 것이 아니라, 즐거움 자체에서 동기 부여를 받을 수 있도록 돕는다.
  2. 사회적 참여 기회 제공: 사람들은 스스로 무언가 해내고 있다는 느낌을 좋아하며, 위키피디아나 오픈소스 프로젝트에 참여하는 것처럼 자발적으로 기여하는 활동에서 만족을 느낀다.
  3. 진행 상황을 시각적으로 표현: 링크드인의 프로필 작성 진행률, 메일침프의 이메일 캠페인 진행 표시 등은 사용자가 목표를 설정하고 이를 달성하는 과정을 시각적으로 확인할 수 있도록 도와준다.

 

보상 후의 동기 지속 방안

보상 프로그램이 끝난 후 사람들은 목표가 달성된 이후 동기 부여가 급격히 하락하는 현상을 경험할 수 있다. 이를 방지하기 위해 다음과 같은 전략이 필요하다:

  • 새로운 목표 설정: 보상을 받은 후에도 계속해서 참여할 수 있도록 추가적인 목표를 제시한다.
  • 사용자의 자율성 보장: 사람들이 스스로 목표를 설정하고, 성취할 수 있는 기회를 제공한다.
  • 진행 상황 공유: 사용자들이 자신의 진척 상황을 공유할 수 있도록 장려하여 동기 부여를 지속시킨다.

 

결론

결과적으로, 외적 보상보다는 내적 보상을 강화하고, 보상이 예상치 못한 방식으로 제공될 때 동기 부여가 더 효과적이다. 학생들에게 창의적인 활동을 독려하고 지속적으로 참여하도록 하기 위해 보상 프로그램의 설계를 신중히 고려해야 한다. 목표 가속화 효과와 보상의 불확실성을 적절히 활용하면 학생들이 자발적으로 몰입할 수 있도록 도울 수 있다.