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행동 유도성(Affordance): 사용자가 원하는 대로 움직이게 하라 행동 유도성과 시각적 인지의 한계아마도 문을 열고 어떤 공간에 들어가려고 할 때 당겨야 열릴 것 같은 손잡이라서 힘껏 당겼는데 실제로는 밀어야 열리는 문이라서 낭패를 본 경험은 누구나 한 번쯤 해봤을 것입니다. 일상생활에서 사물은 사람들과 어떤 방식으로 상호작용해야 하는지 은연중에 전해줍니다. 예를 들어, 머그잔의 손잡이는 사람들에게 '손가락 몇 개를 넣어서 나를 들어 올리세요'라고 이야기합니다. 가위는 원형 고리 안에 손가락을 넣어 사용자의 행동을 유도합니다. 하지만, 잘못된 행동 유도성(Affordance)이 제공되면 사용자는 혼란을 겪고 불만을 갖게 됩니다. 행동 유도성의 개념 발전1979년 제임스 깁슨(James Gibson)은 행동 유도성을 특정 환경에서의 행동 가능성으로 설명했습니다. 1988..
고릴라 실험과 시각적 인지의 한계 고릴라 동영상은 무주의 맹시(inattention blindness)와 변화 맹시(change blindness)의 대표적인 사례입니다. 이는 사람들이 시야 내에서 발생하는 중요한 변화를 종종 놓칠 수 있음을 보여줍니다. 여러 연구를 통해 입증된 이 현상 중 가장 유명한 사례는 농구공/고릴라 실험입니다.크리스토퍼 채브리스(Christopher Chabris)와 다니엘 시몬스(Daniel Simons)는 저서 『보이지 않는 고릴라(The Invisible Gorilla, 2010)』에서 아이트래킹 도구를 활용한 연구 결과를 소개합니다. 아이트래킹은 시선의 이동을 감지하는 기술로, 중심시의 시선 이동을 감지하지만 주변시의 움직임은 감지하지 않습니다. 연구 결과, 실험 참가자들은 동영상에서 고릴라를 '보기는'..
무의식 사고에 대한 연구 무의식 사고에 관련된 최근 연구는 사람들이 무의식적으로 초당 400억 개의 감각 입력을 받고, 의식 상태에서는 40개의 감각을 알아챌 수 있다는 것을 보여준다. 그렇다면 네 개 이상의 무언가를 한번에 기억하거나 처리할 수 있다는 의미이지 않을까? 감각 입력(소리, 바람이 피부를 스치는 느낌, 눈 앞에 있는 바위 등등)을 받아들일 때 사람은 '뭔가가 존재한다'라는 사실을 지각하게 된다. 지각된 정보에 대해서는 굳이 기억할 필요도 없고, 이 정보를 가지고 어떤 일을 할 필요도 없다. 40여가지에 대한 의식적 인식은 40비트의 정보를 의식적으로 처리하는 것과는 다르다. 그 과정은 생각하고, 기억하고, 정보를 처리하고, 대표 이미지를 만들고, 정보를 부호화하는 등의 많은 정신적 자원이 필요하다. 기억력은 쉽사리..